Dialogue with the "Dreammaker" of Reality and Virtual World

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theFOUND

看 | 道

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刘鑫

中国

现居地 美国 洛杉矶

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对于艺术而言,体验是来自于感官的反射效果。如果在没有实物体验(Physical experience)的情况下,如何才能做到让人的同理心有“感同身受,身临其境”的触动点?

初次看到刘鑫的作品,脑海里蹦出来一个念头,这简直就是一个数字虚拟空间的“造梦者”。如果说所有的创作作品具有不同频率,那看到刘鑫创作作品的人,大概会想探究背后这个人,这个人的世界。

在这个时代背景下,数字与人之间的微妙关系开始发酵和沉淀后,哲学理论和精神思想层面的输出也随之而来。而艺术设计师对跨领域的探究也开始逐渐变得深刻起来,慢慢的开始挖掘自己对于艺术领域的探索里是否还有更高层面的研究。

我想,每一个人大概都会或多或少有相似经历,或许童年的我们都是自己世界的“造梦者”。成年后的刘鑫在英国开始建筑专业的学习,建筑设计恰恰是现实物理世界的“造梦者”。

刘鑫不仅挑战着人的预知、打破客观规律的美学,同质中出现的异质性,突破人们惯性思维的预期,他的创作带给我们无限的想象。

而这次theFOUND与刘鑫的对话,有种“同频共振”般的探讨,通过刘鑫的创作作品,这次对话铺展开来的是一幅“多维空间”般的世界呈现。

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《绘画房间》Painted Room (2020) ©刘鑫,朱雨婷

theFOUND Q :

1、我们先问你一个有趣又无趣的问题,如果你坐飞机的时候旁边的人问你的职业是什么的时候,你会怎么说?

刘鑫 :

设计师?导演?视觉艺术家?好像无法用一个词来定义,也许是多种身份的共同体,每种个性的碎片嵌套在一起,没有边界。

“设计师更应该运用想象力,思考自己真正想要什么,而不是有什么技术就做什么作品”

theFOUND Q :

2 、那么是什么样的契机开始你的艺术创作?你擅长把艺术、空间、科技融合在一起进行创意设计,最开始的灵感动机又是什么?

刘鑫 :

首先,我小时候发现自己对视觉的东西都非常敏感,那个时候非常喜欢画画,后来又发现和听觉结合能产生强烈的通感,形成视听体验。再加上小时候很喜欢看电影,那个时候的梦想是将来做电影特效,于是从中学开始尝试创作一些视频作品。之后大学学习的是建筑学,不仅训练了对空间的敏感,处理各种关联因素的思维,而且培养了对设计、影像和当代艺术的兴趣,于是自然开始了相关创作。很多创作中既有思考的快乐,又有情感体验,这样的过程让我很享受。

对于把艺术、空间、科技融合在一起,首先作为建筑师,我对空间体验比较敏感,很多时候作品的主体是围绕空间或者“房子”。相比在现实中造一个房子,因为没有了现实政治、经济、技术的限制,做一个和建筑有关的设计在实现的难度上低了很多,所以可以更极致地将思想融入作品中。这样的活动可以作为一种文化实践,作品的学术价值往往大于现实价值。

关于和科技融合,一方面是我的工作流程运用了新兴技术,或者在别的领域已经有广泛使用,但是在设计艺术领域使用较少的技术,例如体积视频(Volumetric Video),摄影测量(Photogrammetry)。探索新技术与新媒介,可以发现作品内容题材的可能性。另一方面是作品往往融入未来科技元素,反对技术决定论(Technological Determinism)。

我们经常可以看到先有了某个成熟技术,设计师才会使用这个新技术,而且看到作品,马上知道是用什么工具完成的,有明显被技术决定的痕迹。因此,设计师更应该运用想象力,思考自己真正想要什么,而不是有什么技术就做什么作品。

“在我看来,一个东西是否有趣比这个东西是什么更重要。”

theFOUND Q :

3、你的创作可以说具有极致美学性,对色彩、材料、视觉、空间之间的关系你有什么看法?同时,能从你的作品中看出你的导演与摄影思维,以及跨学科的应用,丰富的视觉元素,对作品你有什么想要表达的核心吗?

刘鑫 :

关于美学,我觉得有两种,一种是纯感官体验的,另一种是经阅读、思考、理解之后更智识的体验。

我的作品想要表达的核心观点可以称之为BIG FLAT NOW。柏林时尚杂志《032c》在2018年的文章《THE BIG FLAT NOW: Power, Flatness, and Nowness in the Third Millennium》讨论了这种后互联网时代的设计策略。这种思想从2015年起先在时尚界出现,而后蔓延到各个设计领域。例如Gucci从2015年开始设计的衣服鞋子上同时包含各种互相缺乏联系的过去的、未来的、当地的各种元素,不仅违和,而且很有趣。目前全世界的素材已经多到可以包罗万象,因此,我的工作流程往往围绕收集(Collecting)、挑选(Curating)、挪用(Re-appropriation)的策略,发现其中有趣地方,而不是从零开始创造一个东西。这个过程将各种原素材(Assets)的属性(Attribute)先解构,再拍平,然后重新构建一个有系统的或者有逻辑的关系。因此,色彩、材料、视觉、空间在我这里只是要被操作(Manipulate)的素材和属性,他们之间往往没有明确的层级关系。操作过程涉及属性的交换(Exchange of Attributes),体现了不相关主义(Non-correlationism)的思想。例如,香蕉的外形经过泰森分裂(Voronoi Fracturing)的操作之后,变成了一个像亭子一样的空间,这个过程中,香蕉的身份属性由食物变成了功能空间,尺度属性由小变大,同时原有作为香蕉的外形(Figure)没有变。

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Phygital Supermarket (2020) ©刘鑫,朱雨婷

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【视频:《奇异购物车》Phygital Shopping Cart】

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作品体现导演思维是因为我的作品往往是动态影像,也就是引入了时间轴。电影或动画的本质是各种元素——视、听、表演——在时间轴上具有先后顺序的呈现。其次,动态影像对我而言有两方面的意义。一个方面是表达,首先通过控制视听体验在时间轴上的分布,可以主动地按照我的想法传递信息,调动观众情绪;其次形式的设计很多时候需要处理各种因素之间的联系,传统建筑师可能用拼接多帧的绘图表达这种关系,动画因为引入了时间轴,可以直觉地表达规律或者物体之间的关系,过程中还可能出现意外惊喜,因此通过动画可以体现设计因素间的交互性。另一方面是动画作为设计过程的信息载体(Information Container)。CG制作中往往使用法线贴图,置换贴图等不直接表现,但传递信息的图像。如果这些图像是动态的,那么我可以通过控制动态贴图来控制生成的三维形态效果。

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《七种形式可能》Seven Formal Possibilities (2020) ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

theFOUND Q :

4、你的作品具有机械逻辑、结构性、重复性且具有生命的运动规律,背后的表达或者是哲学世界观是什么呢?

刘鑫 :

  1. 给人带来舒适感受的规律的美学。例如规律的声音变成了音乐。

  2. 挑战人的预知、打破规律的美学。同质中出现的异质性,突破人们惯性思维的预期,产生意外的惊喜,产生一种ASMR效果。

  3. 观看、理解事物的方式影响事物本身。

这里用几个项目来看看Big Flat Now的思想是怎样结合我的工作流程并且体现在作品上的。

All At Onceness (2020)

关键词:Workflow,Way of Seeing

先介绍一下这个项目的安排。整个项目分成两段,前半段解构与拍平,通过自己建立的一套工作流程用已有的素材生成新的资产目录(Assets Inventory);后半段是重构与想象,把经过处理的同样的资产通过不同方式组合在一起,形成不同的作品输出。输出或是传统建筑方案,或是宏大叙事,或是表达工具,总之都可以而且不限于某一种,重点在于组合“不相关”的素材,并且这种组合似乎“毫无道理”。其次这个项目设立了一个4x3的网格平台,用来在每个阶段提供工作框架。

具体工作流程如下:

项目初期我们选取了佛罗伦萨很多有名的建筑,通过建模产生了一个模型库。

接下来是基于本项目建立的工作流程:

1.从模型库中选取12个实际用的模型。2. 创建一种绘图技术,生成这些模型各个视角下的2D图,可控制的属性包括外轮廓、描边、填充等等。3. 将这些生成的2D图按照4x3网格组合,运用反色和遮罩拼接不同的素材,进而产生2D动画。4. 在这些2D动画中挑选静帧。5. 将这些静帧转化成三维模型。

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All At Onceness (2020),12个挑选的模型 ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

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All At Onceness (2020),用绘图技术生成的2D图 ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

那么怎么从2D转化成3D呢,于是影片《七种形式可能》(Seven Formal Possibilities) 探索了7种形式操作手法。

【视频:《七种形式可能》Seven Formal Possibilities】

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《七种形式可能》Seven Formal Possibilities (2020) ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

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《七种形式可能》Seven Formal Possibilities (2020) ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

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《七种形式可能》Seven Formal Possibilities (2020) ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

重复上述步骤可以产生一套项目模型资产目录。

通过调整其中每一步的选择,再结合不同材质属性,这个工作流程可以产生几乎无数模型资产。这些模型在概念上可以被赋予任何意义,可以成为任何东西。

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All At Onceness (2020),模型资产 ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

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All At Onceness (2020),数字3D打印模型,保留了支撑解构,表面模拟被手触摸后的污渍 ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

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All At Onceness (2020),2D图案也可以作为材质 ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

基于同样的模型资产,在项目的后半段,我制作了三个影片。以《嵌套模型世界》(Worlds In Worlds) 为例,这个影片想象了多个世界层层嵌套在一起,而且每个世界有属于自己的不同布局。下层在上层世界的尺度中看起来不过是一个模型,且上层可以控制下层世界。例如摄影机拉到最上层的时候,机械臂推动滑钮,有一个模型的布局又A变成B,于是它所代表的下层虚构佛罗伦萨城市布局也由A变成了B。

【视频:嵌套模型世界 Worlds In Worlds】

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《嵌套模型世界》Worlds In Worlds (2020),静帧 ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

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《嵌套模型世界》Worlds In Worlds (2020),静帧 ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

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《嵌套模型世界》Worlds In Worlds (2020),静帧 ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

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《嵌套模型世界》Worlds In Worlds (2020),静帧 ©刘鑫,Jessie Pan,Leo Wan

绘画房间Painted Room (2020)

关键词:Digital / Analogue

【视频:绘画房间 Painted Room】

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创作过程通过模拟媒介(Analog Mediums)和数字媒介(Digital Mediums)之间的递归反馈来完成。首先通过手调多色丙烯颜料探索了色彩组合和画笔走向对笔刷的有趣影响,同时观察到颜料颜色、厚度和反光,然后用摄影的方式采样笔刷。当有了一套数字笔刷素材后,我们用笔刷重新粉刷原洛可可装饰风格的房间。同样,我们不关心房间内家具本身,我们关心的是如何赋予最熟悉的物体以最奇妙的解读。我们充分挖掘了Redshift渲染器数字材质这一环节的可操作性,通过读取笔刷素材蕴含的各类数字信息,输入到特定的参数下,就能定制出极其接近真实3D笔触的材质,在颜色、厚度、光滑度等各方面几乎达到以假乱真的相似。赋材质到物体上这一步随机性非常大,往往能够打破人为操作的局限,笔刷的位置、尺寸和连续性都变得刁钻又不可预知,从而呈现出古怪又可爱的美感。需要强调的是,从一开始的物理笔刷,到相机采样处理过的数字笔刷,再到最后渲染器里的笔刷材质,尽管它们串联了一定的转化逻辑,但并不是传递一一对应的信息,而是建立了一条“没有道理”的弱逻辑,例如,现实笔刷的明暗信息转化成了数字笔刷的高度信息,最后将3D笔刷“涂”到2D画布上,更深层地引发了解读的矛盾性。

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《绘画房间》Painted Room (2020) ©刘鑫,朱雨婷

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《绘画房间》Painted Room (2020),房间局部 ©刘鑫,朱雨婷

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《绘画房间》Painted Room (2020),房间局部 ©刘鑫,朱雨婷

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《绘画房间》Painted Room (2020),原始笔触 ©刘鑫,朱雨婷

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《绘画房间》Painted Room (2020),赋予笔触后的家具 ©刘鑫,朱雨婷

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《绘画房间》Painted Room (2020),丙烯颜料笔触测试 ©刘鑫,朱雨婷

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《绘画房间》Painted Room (2020),丙烯颜料笔触测试 ©刘鑫,朱雨婷

THREE Supermarket (2019)

关键词:Phygitality

【视频:三超市 THREE Supermarket】

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《三超市》THREE Supermarket (2019),场景设计 ©刘鑫,朱雨婷,洪瑞晟,Fateme Jalali

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《三超市》THREE Supermarket (2019),场景设计 ©刘鑫,朱雨婷,洪瑞晟,Fateme Jalali

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《三超市》THREE Supermarket (2019),场景设计 ©刘鑫,朱雨婷,洪瑞晟,Fateme Jalali

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《三超市》THREE Supermarket (2019),多种媒介与格式的资产库,包括硬面模型,3D扫描静态与动态模型,2D视频 ©刘鑫,朱雨婷,洪瑞晟,Fateme Jalali

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《三超市》THREE Supermarket (2019),展览现场局部 ©刘鑫

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《三超市》THREE Supermarket (2019),幕后拍摄现场 ©刘鑫

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《三超市》THREE Supermarket (2019),幕后拍摄现场 ©刘鑫

theFOUND Q :

5、哪个艺术家对你影响最深呢?其次对你个人作品而言哪个作品是你最喜欢的,背后有什么故事吗?

刘鑫 :

我着迷于Zeitguised / Foam Studio 作品中极致的数字现实;Universal Everything和Maxim Zhestkov对未来形式与交互的探索;Roy Andersson影片中舞台一样的布景,融合了日常场景和超现实物体后产生的熟悉与陌生共存的情感;Nadav Kander对摄影颜色的把握,尤其喜欢长江系列《Yangtze—The Long River》流露出的当代中国时间长河中记忆流逝的忧伤;Michel Gondry几十部MV中体现的通感、幽默感和孩童般的想象力;以及很多很多生命力特别饱满的创作者……

自己的作品都投入了很多时间精力,所以我个人还都挺喜欢的。

theFOUND Q :

6、对于未来,还有哪些实验性的艺术是你想要去尝试?或者还希望有哪些更有意思的跨界想法?

刘鑫 :

  1. 人工智能风格迁移影像和3D的结合。

  2. 如果字体设计变成了建筑设计。

  3. 人造奇观和数字景观如何成为风光摄影?

“很多时候跨学科间的哲学思想是相通的”

theFOUND Q :

7、现在,随着CGI计算机生成图像,虚拟现实可视化模式的普及,对于未来世界的虚拟化数字化你持有什么态度呢?哈哈哈,你认为现在的世界是虚拟的不真实的吗?

刘鑫 :

这里有两层对立关系,现实与虚拟对立,和物理与数字对立。

对于现实与虚拟,过去40年以来,随着计算机图形学的发展,到现在2020年的节点上,运用封装好的CG软件,我们已经可以在虚拟世界轻而易举中创造任何现实中的特效,达到视觉上以假乱真,模拟现实的效果。然而,当虚拟世界越来越真实,特效场面越来越宏大,我们相信的就越来越少。现在看到电影中动辄让一个城市被海啸吞没已经远远不及90年代第一次看《侏罗纪公园》时恐龙出现所造成的心理冲击大。当人们在虚拟世界中分辨不清虚拟还是真实的时候会感到恐慌并且回归到对现实世界的向往。

对于物理与数字,我认为数字化发展到一定程度既不会无止尽的发展,也不会完全回到物理化,而是二者有机结合,成为称之为Phygital的共同体。在设计领域,数字化已经发展到了瓶颈,我们要做的是将数字世界放回到物理世界中重新审视,这个过程有很多可能与未知。例如,数字世界的任何东西都是离散的(Discrete),具有或高或低的分辨率(Resolution)。例如图片的分辨率,音频的采样率。然而物理世界本身是绝对连续的,那么如何物理世界的分辨率是什么,就有很多可以研究的地方。

我们从出生开始,获取到的信息构成了我们对世界的认识,但是这种认识不一定是真实的,只是我们相信它,因此现实就是现实,没有真或假。人的认知过程必须通过人体感官——眼睛、耳朵、皮肤、味蕾——接收信息,经过化学过程传递到大脑后获得认知和情感体验,从而得到我们认为的世界的样子。因此不同生物,甚至没有生命的物体对世界都有不一样的认知。例如,人眼可以接收的频率只是整个光谱中的一段,而有一些鸟类能接受更广或者更窄的光谱信息,所以对于同样的一朵花,人类看到的和鸟类看到的形态就不一样;作为非生命物体,热成像仪可以看到人眼看不到的温度信息,进而重新映射成人眼可以感知的彩色图像,以方便人的阅读。

回到问题,首先我相信刚才表达的关于“什么是现实”的观点,这样的世界观为我的创作提供了广泛的可能性。

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Phygital Supermarket (2020),多重现实 ©刘鑫,朱雨婷

“我在做的是把现在还无法实现的“梦”提前“造”出来。”

theFOUND Q :

8、如果把你的作品比做虚拟世界的数字“造梦空间”,你怎么形容你的这个“梦空间”?对电影又有什么个人看法呢?

刘鑫 :

我创造的空间都是我期待的,我想去体验的世界。由于科技发展的限制也许目前只能在数字空间中体验,但是随着时代进步,我相信我们可以在现实中体验到这样的空间。我在做的是把现在还无法实现的“梦”提前“造”出来。

对于电影,我认为电影的本质是视听体验在时间轴上的呈现,我不认为电影的其他元素仅为故事服务,故事只是其中的一个元素。所以我喜欢的电影往往好看、好听,但是剧情可能没有特别丰富。

就按照个人感受讲几个非常喜欢的电影人。

张艺谋,极致的形式感和色彩美学,尤其是《大红灯笼高高挂》,在这个影片中,形式和色彩不光作为视觉元素出现,而且能和故事结构对接上。贾樟柯,影片关注中国改革开放以来社会、城市、乡镇面貌发生的翻天覆地的变化,很多作品看起来彷佛“当代影像艺术”,比较有现实意义。

Steven Spielberg,小时候最早看的电影大部分是他的,尤其他和作曲John Williams是绝配。看他的电影和玩《超级马里奥》的感觉很相似,和别的作品相比,也许没有特别突出的某方面特征,但是有单纯的快乐。Wes Anderson,每部作品的构图、画幅、色彩、角色表演、场景设计都以即保持限制又同等重要的方式编排,创造了一个独特的视觉世界。Christopher Nolan,个人最喜欢《盗梦空间》、《星际穿越》、《敦刻尔克》,搭配上Hans Zimmer的配乐,都有极强的氛围感。其次是影片中很有未来感但是不落入俗套的场景设计,让我们看到了想象的世界中城市和建筑的样子。

“而很多技术的产生和出发点,远远比我们所要理解的深刻和具有人文情怀。”

theFOUND Q :

9、在你创作作品的时候,其实是在虚拟世界“造物”与现实的我们产生互动,数字编程艺术作品往往会给人有种冰冷感,好像缺失了些灵性,但你的作品有种温暖的感染力,你觉得这是受什么影响?

刘鑫 :

很多人的创作往往局限在所用的技术,这样的创作与其说是作品,不如说是某个软件或工具的技术展示。对于已经实现的技术,我在研究出技术之后,会暂时忘记技术本身去创作;对于没有实现的科技,我会想象如果这项技术已经实现了,那么设计是什么样的。我们现在生活在一个技术日新月异,工具层出不穷,人们越来越容易快速掌握一个新产品的时代,然而对于技术的理解却变得越来越粗浅和时髦。而很多技术的产生和出发点,远远比我们所要理解的深刻和具有人文情怀。作为设计师,我们应当理解所用的软件和工具,尊重其逻辑和局限。在此基础上,即使用同样的工具,我们依然可以创作出避免陈词滥调和媚俗的作品,甚至发现属于自己的最独一无二的可能性。

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《利物浦滨水区瞬间》Moments of Liverpool Waterfront (2017),视频,多种尺寸,3分钟 ©刘鑫

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“ 新媒体艺术不是哗众取宠的表演,在未来中国,我希望会是与各行各业以及人居生活产生紧密合作的工具。

theFOUND Q :

10、对于虚拟现实,当下的沉浸体验的数字艺术展,其中建筑学、灯光、空间、音乐是很重要的;“数字化、超现实”成为了建筑学、新媒体艺术等领域研究的重点,对多媒体艺术在中国的未来发展有什么想法吗?

刘鑫 :

沉浸式体验可以不仅仅是只有新鲜感和娱乐的展览,而是可以成为每个人日常生活的一部分,成为居民城市生活的一部分,成为集体和个体记忆的一部分。类比于当代语境下人们对游戏机的热爱,相较于与人交流的社交成本,似乎在虚拟平台上释放压力更加简单、舒适、有效。而我认为人们的心理压力在未来并不会减弱,情感归属和压力释放的需求永远存在。那么结合了物理世界与数字世界(Phygital World)的沉浸式体验就是一种既具有温暖人文关怀又具有强大商业潜力的面向未来的刚需。新媒体艺术不是哗众取宠的表演,在未来中国,我希望会是与各行各业以及人居生活产生紧密合作的工具。

theFOUND Q :

11、问一点关于你家乡的事情,你的成长经历、学习经历塑造了你的个人意识,对你的成长有什么想要说的吗?

刘鑫 :

我的家乡是陕西榆林,地处黄土高原。小时候家里添置了电脑,那个时候我非常喜欢用电脑并且每周都要看电影,因此对操作电脑和影像创作产生了极大的兴趣。初中的时候,在杂志亭买到一本《数字娱乐技术CGM》,再加上那个时候听说国家出台了扶持动画产业的相关政策,觉得将来要做动画,于是开始了解CG软件。别人看电视是看电视节目,那个时候的我却热衷于看电视广告,尤其每次看到Niko制作的《CCTV相信品牌的力量水墨版》都感到非常激动。

后来上了高中自学了After Effects和Nuke,做过一些短片练习,因为有这样的基础,大一的时候在学校开设了一门兴趣选修课,教Nuke影视合成技术。那个时期更多关注技术运用是否娴熟。我本科在英国读的,利物浦大学的传统建筑学教育很扎实,但是思想较保守。于是本科毕业后在英国工作了一年就来美国洛杉矶了。南加州建筑学院(SCI-Arc)的平台给了我很多探索和发挥新技术、新思想的机会。总体上我是逐渐探索并且发现了自己的兴趣和擅长的方向的。

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#IMadeLiverpool (2017),本科毕设,获得Sheppard Robson Jicwood Prize ©刘鑫

“应该说能够从事自己热爱的职业是一件非常幸运和值得开心的事。所以作为创作者,我希望可以创作出更多优质,创新,受大家喜欢,且有一定影响力的作品。同时如果有可能,我也希望自己的作品能够产生更多社会和文化意义。”

theFOUND:

这次与刘鑫的对话,感受到的不仅是他对创作极致的态度,还有他对“美”追求的跨维度性的专业素养。

物理感知是千变万化的。当我们面对同一件事情开始给出不同的反应时,除了来源于生活经历以外,更是来自每个人想象力的局限和宽度。如果你们有着相似的经历,但是对于同一件事情的反应大相径庭,那么可能是你们的想象力系统并不在一个维度。

本文由“壹伴编辑器”提供技术支持

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编辑团队:看·道Team

主编:ll7

协同编辑:LY

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